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Personagem é a unidade básica de uma aventura. Há dois tipos de personagem: PJ (personagem jogador, controlado por um dos jogadores, que não o mestre) e PNJ (personagem não-jogador, controlado pelo mestre do jogo).

Os personagens são criados com uma quantidade inicial de pontos. Esta quantidade é distribuída por seus atributos.

Exemplos de pontos iniciais:

  • 10 pontos indivíduo abaixo da média
  • 20 pontos medíocre (indivíduo mediano)
  • 30 pontos excepcional
  • 40 pontos herói
  • 50 pontos super-herói

Estes pontos iniciais são distribuídos por estatísticas, vantagens, desvantagens e perícias, que juntamente com equipamento e descrição definem o personagem.

Estatísticas

Há dois tipos de estatísticas: primárias e secundárias.

As estatísticas primárias são definidas com pontos de personagem (pontos iniciais) e as secundárias são calculadas a partir das primárias.

Estatísticas primárias

  • F (força) determina a força física;
  • D (destreza) determina a habilidade;
  • S (sabedoria) determina vontade, autocontrole e percepção;
  • V (vitalidade) determina saúde e vitalidade;
  • R (resistência) representa resistência a danos físicos (rigidez natural da pele, armadura, musculatura…) e pode variar de um lugar a outro do corpo.

Em indivíduos comuns (inclusive heróis), as estatísticas primárias variam de 0 a 10, podendo haver valores maiores ou menores. O valor médio é 7.

Cada nível de F representa 5Kg que o personagem pode erguer, 10m de distância que um peso leve (uma pedra, por exemplo) pode ser atirado, ½m de distância que o personagem pode saltar e ⅕m de altura que o personagem pode saltar.

Estatísticas secundárias

Estatísticas secundárias podem variar de acordo com as necessidades da aventura, sendo o mínimo:

  • PF (pontos de fadiga) quantidade de fadiga (cansaço ou contusão) que o personagem pode suportar, igual a F;
  • DB (dano básico) quantidade de dano que o personagem é capaz de produzir, igual a ⅕d6 F;
  • Vm (velocidade média) velocidade média a qual o personagem pode se deslocar, igual a (D + V)/3;
  • PS (pontos de sanidade) quantidade de stress metal que o personagem pode suportar, igual a S;
  • PV (pontos de vida) quantidade de ferimentos que o personagem pode tolerar, igual a V.

Sempre que o personagem se cansa, faz esforço extra ou sofre contusão leve, perde PF. Sempre que descansa, recupera PF. São necessários 10s de descanso para recuperar um PF.

Um personagem com menos de 1PF está automaticamente incapacitado (desmaiado, imobilizado ou fraco, de acordo com o bom senso do mestre) e deverá “descansar” até recuperar pelo menos PF1.

Quando um personagem sofre um dano contusivo que o deixa com uma quantidade negativa de PF – mesmo que ele já estivesse com PF negativos –, o valor total de PF negativo será deduzido de PV, causando dano real. Perda de cinco PF num único evento também representa perda de PV (um PV para cada cinco PF perdidos).

A Vm sofrerá redutor de -1m/s para cada 10Kg incompletos acima de F × 10Kg ­ além de pagar um PF por turno de deslocamento.

Sempre que o personagem sofre stress mental ou confronta um trauma, uma fobia, uma situação traumática ou confronta algo simplesmente inconcebível, deverá fazer um teste de vontade, falhando perde 1PS.

Personagens que tenham perdidos PS podem fazer testes diários de S para recobrar um PS. Falha crítica indica perda de um PS. Um personagem com 0PS está enlouquecido e não poderá recobrar seus sem auxílio profissional.

Sempre que o personagem sofre um dano por corte (ou uma contusão muito forte), perde PV. Danos por perfuração causam também perda de PV, mas o dano é repetido na retirada do objeto perfurante.

Um personagem com 0PV ou menos precisa de socorro médico ou morrerá. Os testes de primeiros socorros recebem como redutor os PV negativos. Falha indica morte do personagem.

O personagem que perdeu PV deve fazer um teste de V por dia para, em caso de sucesso, recuperar um PV.

Tabela F 𝓿𝓼 DB (DB = ⅕d6 F)

  • F → DB
  • F0- → 1d6 - 5
  • F1 → 1d6 - 4
  • F2 → 1d6 - 3
  • F3 → 1d6 - 2
  • F4 → 1d6 - 1
  • F5 → 1d6
  • F6 → 1d6 + 1
  • F7 → 1d6 + 2
  • F8 → 2d6 - 2
  • F9 → 2d6 - 1
  • F10 → 2d6
  • F11 → 2d6 + 1