Testes e Disputas
Capítulo 4. Testes e Disputas
Sempre que há dúvida se uma tarefa pode ser realizada por um personagem, é realizado um teste contra um nível de habilidade específico para determinar seu resultado. A entropia da situação é obtida pelo lançamento de dois dados de seis faces (2d₆), cujo resultado é comparado com o nível efetivo de habilidade (Nₑ).
A primeira etapa de um teste consistem em escolher seu nível de habilidade base e calcular seu nível efetivo.
Nível de habilidade efetivo
Nível base
Para calcular o nível de habilidade efetivo, Nₑ, precisamos primeiramente determinar qual stat será usada como nível base.
Se se trata de uma tarefa de força física, o nível básico é F.
Se for uma tarefa de habilidade, destreza, o nível é D.
Se for uma tarefa intelectual, emocional ou de conhecimento, o nível é S.
Se se trata de algo relacionado à saúde, o nível é V.
Quando em dúvida entre duas stats, por exemplo corrida, que pode ser F ou D, deve ser escolhida a mais alta.
Determinado o nível base, precisamos agora determinar os modificadores.
Modificadores
Há diversos tipos de modificadores: dificuldade, perícia, incidental, etc., e podem ser qualitativos ou quantitativos.
Modificares qualitativos possuem valores predeterminados, geralmente variando entre 5 e -5, mas não exclusivamente.
Modificadores quantitativos são calculados a partir de algum valor empírico, por exemplo, para acertar um alvo num arremesso, cada 10m completos correspondem a um redutor -1 – 53m impõe um redutor -5.
Apenas uma perícia pode ser usada como modificador. Ela precisa ser referente à tarefa realizada, e é usada a mais alta.
modificadores de ajuste
Após aplicados os modificadores ao nível, o valor final pode precisar ser ajustado.
Vamos chamar o nível parcial (sem o ajuste) de Nₚ. Se Nₚ for menor que 2, será aplicado um bônus que o torne Nₑ2. Se Nₚ for maior que 10, será aplicado um redutor que o torne Nₑ10.
Jogada de dados
Assim que determinado o Nₑ, são lançados 2d₆, e o resultado é comparado ao Nₑ:
Valor | Resultado |
---|---|
≤ Nₚ − 10 e ≤ 10 | sucesso decisivo |
2 | sucesso decisivo |
≤ Nₑ | sucesso |
> Nₑ | falha |
11 | falha |
12 | falha crítica |
≥ Nₚ − 10 e > 2 | falha crítica |
Repare que:
- 2 é sempre um sucesso decisivo;
- 12 é sempre uma falha crítica;
- 11 pode ser uma falha ou uma falha crítica, dependendo de Nₚ;
- Os valores de 3 a 10 podem ser sucesso ou falha, dependendo de Nₑ, e o sucesso ou falha ainda pode ser decisivo ou crítico, dependendo de Nₚ.
Exemplos de disputa:
- Nₚ-5 (Nₑ2):
2 | sucesso decisivo |
3 a 4 | falha |
5 ou mais | falha crítica |
- Nₚ2:
2 | sucesso decisivo |
3 a 11 | falha |
12 | falha crítica |
- Nₚ7:
2 | sucesso decisivo |
3 a 7 | sucesso |
8 a 11 | falha |
12 | falha crítica |
- Nₚ10:
2 | sucesso decisivo |
3 a 10 | sucesso |
11 | falha |
12 | falha crítica |
- Nₚ15 (Nₑ10):
2 a 5 | sucesso decisivo |
6 a 10 | sucesso |
11 | falha |
12 | falha crítica |
Sucesso decisivo e falha crítica
Quando a jogada resultar em sucesso decisivo, algo excepcionalmente bom deve acontecer, a cargo do mestre.
Quando a jogada resultar em falha crítica, algo excepcionalmente ruim deve acontecer, também a cargo do mestre.
Disputa
Ocorre uma disputa quando dois ou mais personagens concorrem para o mesmo fim, como uma corrida, ou até mesmo um combate.
Disputa rápida
A disputa rápida consiste uma jogada completamente diferente do teste padrão.
Cada personagem determina sua própria Nₚ, e o Nₑ é igual ao Nₚ, sem ajuste.
Cada personagem então joga 2d₆ e soma a seu Nₑ. Quem obtiver o resultado mais alto ganha a disputa.
Se um dos dois jogadores tirar 12 nos dados e o outro não, ele ganha a disputa independente da soma.
Se um dos dois jogadores tirar 2 nos dados e o outro não, ele perde a disputa independente da soma.
Disputa normal
Numa disputa normal (um combate por exemplo), após determinados os Nₚ dos personagens, o modificador de ajuste de cada personagem deve ser aplicado ao outro na determinação de suas Nₑ.
Então se o primeiro personagem possui Nₚ-1 e o segundo Nₚ5, o ajuste do primeiro (+3) deve ser aplicado ao segundo também, tornado os níveis respectivamente Nₑ2 e Nₑ8.
Isso regula também o nível gigante: se um personagem possui Nₚ12 e o segundo Nₚ10, o redutor de ajuste do primeiro (-2) será aplicado ao segundo, tornando os níveis respectivamente Nₑ10 e Nₑ8.
Se algum personagem continuar fora da faixa aceitável (2 a 10), ele e somente ele receberá novo ajuste.
Cada jogador então faz um teste individual normal. Se um jogador tiver sucesso e o outro falha, esse ganha a disputa.
Se os dois tiverem sucesso ou os dois falharem, foi empate, e a disputa continua por mais uma rodada.
Para fins de sucesso decisivo e falha crítica, devem ser considerados o valores iniciais de Nₚ, antes de aplicado o ajuste do outro personagem.
Sucessos decisivos e falhas críticas devem ser interpretados pelo mestre segundo a conveniência.
Testes típicos
Algumas tarefas são tão frequentes que merecem uma atenção especial.
Corrida
São três casos de corrida: solo, disputa rápida e competição.
Corrida solo
Corrida solo acontece quando o personagem precisa cobrir uma distância qualquer rapidamente.
O nível básico de habilidade (N) é F ou D, o que for maior. Qualquer carga que o personagem estiver carregando é contado como redutor: -1 para cada (nᵧ + 1) × 10Kg, considerando F para nᵧ, exceto poder minúsculo.
A quantidade de PF abaixo do máximo também conta como redutor, por exemplo, se o personagem tem um máximo de 7PF e estiver com 5PF, isso implica em um redutor -2.
Personagem com 0PF ou menos não consegue correr.
Ferimentos nas pernas ou que causem dor também implicam em redutor, a ser definido pelo mestre. Por exemplo, um joelho machucado impossibilita a corrida, um ferimento no abdômen pode implicar um redutor -2 ou -3.
A perícia corrida oferece um bônus igual a seu nível.
Considerando todos esses modificadores, calculamos o Nₑ.
A cada período de tempo definido pelo mestre – normalmente 1s para corridas curtas, 10s para corridas longas, 1min a 10min para corridas muito longas – o personagem faz um teste de corrida, considerando Vm parar nᵧ:
Sucesso decisivo | personagem se desloca a Vm + nᵧ + 1 |
Sucesso | personagem se desloca a Vm |
Falha | personagem se desloca a Vm/2 e perde 1PF |
Falha crítica | personagem não se desloca e perde 2PF |
O teste se repete até que o personagem fique cansado demais para correr, ou que atinja seu destino.
Disputa rápida de corrida
Acontece quando dois personagens se lançam juntos para alcançar algum objeto ou distância.
O N será Vm, e os modificadores exatamente os mesmos que da corrida solo.
Se algum personagem estiver mais próximo que outro do objetivo, este recebe um bônus igual à diferença das distâncias em metros.
É feita então uma disputa rápida, quem vencer alcança o objetivo primeiro. Caso haja um empate, ambos alcançam ao mesmo tempo.
Competição
Acontece quando dois personagens correm por uma distância maior que 10m. O cálculo de Nₑ é exatamente igual ao da corrida solo.
Cada personagem pratica testes de corrida solo até que cheguem ao objetivo. As distâncias de cada personagem devem ser recalculadas a cada turno.
Caso nos últimos 10m ambos os personagens estejam próximos, o último teste é substituído por uma disputa rápida de corrida.
Levantamento
Levantamento de peso é outro teste bastante comum. É realizado quando o personagem tenta erguer mais do que 5KgF (5Kg para cada nível de F).
O N é F. Como redutor temos a diferença entre o peso dividido por 5Kg e F. Como bônus temos o nível da perícia halterofilismo.
A diferença entre o número máximo de PF e a quantidade atual também implica em redução.
É feito um teste comum de habilidade:
Sucesso decisivo | o peso é erguido |
Sucesso | o peso é erguido, e o personagem perde o redutor em PF |
Falha | o peso não é erguido, e o personagem perde o redutor em PF |
Falha crítica | o peso não é erguido, e o personagem perde metade do redutor em PV |
Por exemplo, um personagem com F10, 8PF e halterofilismo 5 tentando erguer um peso de 80Kg. O peso máximo que o personagem consegue erguer sem teste é de 50Kg. Passar 30Kg do máximo implica em um redutor -6. Como faltam 2 pontos para o máximo de PF, isso impõe um redutor -2.
O Nₑ do teste é então 10 + 5 − 6 − 2 = 7:
Resultado dos dados | Acontece |
---|---|
2 | ergue o peso |
3 a 7 | ergue o peso e perde 8PF |
8 a 11 | não ergue o peso e perde 8PF |
11 e 12 | não ergue o peso e perde 4 PV |