Linhas Gerais
Capítulo 2. Linhas Gerais
As principais influências do ĤøŅĐΔj̆₀ foram GURPS, Generic Fuzion e Compacto.
Do GURPS, o sistema herda a lógica de regras e a abordagem generalista.
De Generic Fuzion, herda a forma de lidar com níveis de habilidade e estatísticas.
O Compacto influencia muitas decisões ao longo das adaptações dos outros dois sistemas.
Assim como os três sistemas originais, ĤøŅĐΔj̆₀ utiliza apenas um tipo de dado, o d₆, de forma inspirada no GURPS: quando menor o valor numa jogada de habilidade, melhor o resultado.
Os demais materiais usados também são muito inspirados nos três sistemas: simples e de fácil acesso.
Princípios básicos
Os quatro princípios fundamentais que orientaram toda a criação do sistema são:
- Dinamismo: O sistema numérico e os cálculos devem ser simples e rápidos para não prejudicar a fluidez da sessão.
- Acessibilidade: Os objetos necessários para o jogo devem ser de fácil acesso – caderno, lápis, borracha e dados de seis faces – para que o sistema não se torne um mecanismo elitista.
- Generalidade: As regras devem ser flexíveis o suficiente para lidar com situações imprevistas, sendo o mais livres de tabelas possível.
- Inteligibilidade: Para que os jogadores possam se dedicar à representação, o sistema deve ser intuitivo.
Referências simples
A quantificação de valores do sistema deve ser o mais simples possível, evitando ao máximo o uso de tabelas, que devem ser usadas essencialmente como exemplos.
Nível de habilidade determina o quão fácil uma tarefa é de ser realizada: quanto maior o nível de habilidade, menos chance de falha.
Nível básico é o valor base, de referência, que varia de indivíduo para indivíduo e de tempos em tempos, mas é imutável em um período. Será representado pela letra N.
De acordo com a dificuldade da tarefa em especial naquele momento, o nível de habilidade pode sofrer modificadores. Caso a tarefa seja mais fácil, o nível é acrescido de um bônus equivalente; caso seja mais difícil, o nível é deduzido de um redutor equivalente.
O nível é então somado a todos os modificadores de dificuldade, e então recebe um modificador de ajuste caso ele esteja fora da faixa permitida.
Se o valor estiver abaixo de 2, será reajustado para 2; se estiver acima de 10, será reajustado para 10.
Este valor final é chamado nível efetivo, Nₑ.
Para que as referências sejam simples, a relação entre Nₑ e valores reais precisam ser simples de serem calculados. Por exemplo:
Example | Nₑ1 | Nₑ2 | Nₑ3 | Nₑ4 | Nₑ5 |
---|---|---|---|---|---|
Altura | 1m | 2m | 3m | 4m | 5m |
Distância | 10m | 10m | 30m | 40m | 50m |
Velocidade | 1m/s | 2m/s | 3m/s | 4m/s | 5m/s |
Tempo | 1s | 2s | 3s | 4s | 5s |
Peso | 1Kg | 2Kg | 3Kg | 4Kg | 5Kg |
Dados | 1d₆-4 | 1d₆-3 | 1d₆-2 | 1d₆-1 | 1d₆ |
Uma pequena explicação se faz necessária para a quantidade de dados.
Consideramos que 1d₆ equivale 5, então a relação de dados para Ne é 1 : 5. Assim criamos a seguinte relação:
Nₑ0 | 1d₆-5 | Nₑ11 | 2d₆+1 | |
Nₑ1 | 1d₆-4 | Nₑ12 | 2d₆+2 | |
Nₑ2 | 1d₆-3 | Nₑ13 | 3d₆-2 | |
Nₑ3 | 1d₆-2 | Nₑ14 | 3d₆-1 | |
Nₑ4 | 1d₆-1 | Nₑ15 | 3d₆ | |
Nₑ5 | 1d₆ | Nₑ16 | 3d₆+1 | |
Nₑ6 | 1d₆+1 | Nₑ17 | 3d₆+2 | |
Nₑ7 | 1d₆+2 | Nₑ18 | 4d₆-2 | |
Nₑ8 | 2d₆-2 | Nₑ19 | 4d₆-1 | |
Nₑ9 | 2d₆-1 | Nₑ20 | 4d₆ | |
Nₑ10 | 2d₆ | Nₑ21 | 4d₆+1 |
Sempre buscando o menor valor absoluto de redutor – por exemplo, +2 em lugar de −3.
Explicando um pouco melhor:
(5) = 1d₆
Nₑ0 = (5) − 5 = 1d₆ − 5
Nₑ1 = (5) − 4 = 1d₆ − 4
⋱
Nₑ5 = (5) = 1d₆
Nₑ6 = (5) + 1 = 1d₆ + 1
⋱
Nₑ12 = 2 × (5) + 2 = 2d₆ + 2
⋱
Nₑ19 = 4 × (5) − 1 = 4d₆ − 1