Capítulo 2. Linhas Gerais

As principais influências do ĤøŅĐΔj̆₀ foram GURPS, Generic Fuzion e Compacto.

Do GURPS, o sistema herda a lógica de regras e a abordagem generalista.

De Generic Fuzion, herda a forma de lidar com níveis de habilidade e estatísticas.

O Compacto influencia muitas decisões ao longo das adaptações dos outros dois sistemas.

Assim como os três sistemas originais, ĤøŅĐΔj̆₀ utiliza apenas um tipo de dado, o d₆, de forma inspirada no GURPS: quando menor o valor numa jogada de habilidade, melhor o resultado.

Os demais materiais usados também são muito inspirados nos três sistemas: simples e de fácil acesso.


Princípios básicos

Os quatro princípios fundamentais que orientaram toda a criação do sistema são:

  1. Dinamismo: O sistema numérico e os cálculos devem ser simples e rápidos para não prejudicar a fluidez da sessão.
  2. Acessibilidade: Os objetos necessários para o jogo devem ser de fácil acesso – caderno, lápis, borracha e dados de seis faces – para que o sistema não se torne um mecanismo elitista.
  3. Generalidade: As regras devem ser flexíveis o suficiente para lidar com situações imprevistas, sendo o mais livres de tabelas possível.
  4. Inteligibilidade: Para que os jogadores possam se dedicar à representação, o sistema deve ser intuitivo.

Referências simples

A quantificação de valores do sistema deve ser o mais simples possível, evitando ao máximo o uso de tabelas, que devem ser usadas essencialmente como exemplos.

Nível de habilidade determina o quão fácil uma tarefa é de ser realizada: quanto maior o nível de habilidade, menos chance de falha.

Nível básico é o valor base, de referência, que varia de indivíduo para indivíduo e de tempos em tempos, mas é imutável em um período. Será representado pela letra N.

De acordo com a dificuldade da tarefa em especial naquele momento, o nível de habilidade pode sofrer modificadores. Caso a tarefa seja mais fácil, o nível é acrescido de um bônus equivalente; caso seja mais difícil, o nível é deduzido de um redutor equivalente.

O nível é então somado a todos os modificadores de dificuldade, e então recebe um modificador de ajuste caso ele esteja fora da faixa permitida.

Se o valor estiver abaixo de 2, será reajustado para 2; se estiver acima de 10, será reajustado para 10.

Este valor final é chamado nível efetivo, Nₑ.

Para que as referências sejam simples, a relação entre Nₑ e valores reais precisam ser simples de serem calculados. Por exemplo:

Example Nₑ1 Nₑ2 Nₑ3 Nₑ4 Nₑ5
Altura 1m 2m 3m 4m 5m
Distância 10m 10m 30m 40m 50m
Velocidade 1m/s 2m/s 3m/s 4m/s 5m/s
Tempo 1s 2s 3s 4s 5s
Peso 1Kg 2Kg 3Kg 4Kg 5Kg
Dados 1d₆-4 1d₆-3 1d₆-2 1d₆-1 1d₆

Uma pequena explicação se faz necessária para a quantidade de dados.

Consideramos que 1d₆ equivale 5, então a relação de dados para Ne é 1 : 5. Assim criamos a seguinte relação:

Nₑ0 1d₆-5   Nₑ11 2d₆+1
Nₑ1 1d₆-4   Nₑ12 2d₆+2
Nₑ2 1d₆-3   Nₑ13 3d₆-2
Nₑ3 1d₆-2   Nₑ14 3d₆-1
Nₑ4 1d₆-1   Nₑ15 3d₆
Nₑ5 1d₆   Nₑ16 3d₆+1
Nₑ6 1d₆+1   Nₑ17 3d₆+2
Nₑ7 1d₆+2   Nₑ18 4d₆-2
Nₑ8 2d₆-2   Nₑ19 4d₆-1
Nₑ9 2d₆-1   Nₑ20 4d₆
Nₑ10 2d₆   Nₑ21 4d₆+1

Sempre buscando o menor valor absoluto de redutor – por exemplo, +2 em lugar de −3.

Explicando um pouco melhor:

(5) = 1d₆

Nₑ0 = (5) − 5 = 1d₆ − 5
Nₑ1 = (5) − 4 = 1d₆ − 4
⋱
Nₑ5 = (5) = 1d₆
Nₑ6 = (5) + 1 = 1d₆ + 1
⋱
Nₑ12 = 2 × (5) + 2 = 2d₆ + 2
⋱
Nₑ19 = 4 × (5) − 1 = 4d₆ − 1