Jekyll2020-04-23T01:05:17-03:00https://hondaj.cacilhas.info//feed.xmlĤøŅĐΔj̆₀Projeto de um sistema para jogos de RPG
Arĥimedeς ℳontegasppαTornando o Livro Público2018-10-16T22:57:58-03:002018-10-16T22:57:58-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2018/10/livro<div class="float-right">
<img src="/assets/images/publishing.jpg" alt="Publicação" />
</div>
<p>Decidi que, em vez de escrever “em segredo”, vou liberar os capítulos do livro
do sistema publicamente <a href="https://hondaj.cacilhas.info/">neste <em>blog</em></a>,
atualizando conforme vou escrevendo.</p>
<p>No momento da publicação deste artigo já está disponível
<a href="/book/introdução">a introdução</a>.</p>
<p>O <em>link</em> para o livro será <a href="/book/toc"><strong>https://hondaj.cacilhas.info/book/toc</strong></a>.</p>Arĥimedeς ℳontegasppαPontos Minúsculos2018-09-25T19:05:27-03:002018-09-25T19:05:27-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2018/09/pontos-minusculos<div class="float-right">
<img src="/assets/images/idea.png" alt="Solução" />
</div>
<p>Consegui uma solução para as <em>stats</em> secundários no
<a href="/2018/09/poder-minúsculo">problema do poder minúsculo</a>.</p>
<p>A solução é ajustar o poder gigante/minúsculo para o nível 0 multiplicando
a <em>stat</em> primária por -10 vezes o poder.
Este modificador deve ser anotado e usado em todas as jogadas.</p>
<p>Por exemplo, dois personagens, um com F-13 e outro F-5.
O segundo aplica um golpe contundente no primeiro.</p>
<p>Como o primeiro personagem está no poder minúsculo -2, seu modificador é 20.
Assim seus pontos de de fadiga são 20 - 13 = 7.</p>
<p>Isso deve ser anotado como 7PF/n<sub>g</sub>-2.</p>
<p>Assim o dano que o segundo personagem aplicará a ele deverá receber o mesmo
modificador: F-5 + 20 = F<sub>e</sub>15, equivalente a 3d₆.</p>
<p>Então será aplicados efetivamente 3d₆ contra 7PF. Todo o restante funciona
igual.</p>
<p>O mesmo vale para pontos de vida.</p>
<p>Resta agora resolver o problema dos testes de habilidade.</p>Arĥimedeς ℳontegasppαPoder Minúsculo2018-09-19T11:32:58-03:002018-09-19T11:32:58-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2018/09/poder-minusculo<div class="float-right">
<img src="/assets/images/trouble.jpg" alt="Problema" />
</div>
<p>Estou emperrado em resolver alguns problemas com poder minúsculo –
aquele com nível gigante negativo e, consequentemente, níveis de habilidade
negativos.</p>
<p>Como lidar com F negativo – e consequentemente pontos de fadiga (PF)
negativos?</p>
<p>Como lidar com V negativa – e pontos de vida (PV) negativos⁉</p>
<p>Ainda não encontrei uma solução, muito menos uma solução simples,
que não complique o sistema.</p>
<p>Se alguém tiver alguma ideia, por favor comente!</p>
<hr />
<div class="text-right">
<small>
Referência:
<a href="/2018/07/dano-e-recuperação">
Dano e Recuperação
</a>
</small>
</div>Arĥimedeς ℳontegasppαDano e Recuperação2018-09-05T18:56:44-03:002018-09-05T18:56:44-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2018/07/dano-e-recuperacao<div class="float-right">
<img src="/assets/images/d6.jpg" alt="d₆" />
</div>
<p>Relendo a publicação sobre <a href="/2007/07/personagem">personagem</a>, percebi
que a parte de danos está um pouco mal feita, então resolvi refazer.</p>
<h2 id="danos-por-contusão">Danos por contusão</h2>
<p>O nome é autoexplicativo: acontece quando o personagem recebe um impacto forte
de algo que não possui capacidade cortante ou perfurante.</p>
<p>Pode ser uma arma (maça, tacape, bastão…), soco, chute, atropelamento, queda ou
qualquer coisa que possa causar contusão.</p>
<p>Os pontos de dano por contusão são deduzidos do PF. ⅕ dos dados, arredondando
para baixo, são descontados também de PV.</p>
<h3 id="calculando-pontos-de-dano-em-uma-contusão">Calculando pontos de dano em uma contusão</h3>
<p>A relação de força <strong>efetiva</strong> com dano por contusão é ⅕Fₑd₆.</p>
<p>Isso equivale à já conhecida tabela Fₑ 𝓿𝓼 DB:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Fₑ</th>
<th>DB</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>Fₑ0-</td>
<td>1d6 - 5</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ1</td>
<td>1d6 - 4</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ2</td>
<td>1d6 - 3</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ3</td>
<td>1d6 - 2</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ4</td>
<td>1d6 - 1</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ5</td>
<td>1d6</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ6</td>
<td>1d6 + 1</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ7</td>
<td>1d6 + 2</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ8</td>
<td>2d6 - 2</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ9</td>
<td>2d6 - 1</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ10</td>
<td>2d6</td>
</tr>
<tr>
<td>Fₑ11</td>
<td>2d6 + 1</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>O cálculo de Fₑ, onde F é a força do personagem que causou o dano:</p>
<ul>
<li>Soco: Fₑ = F</li>
<li>Chute: Fₑ = F + ⅟₁₀(F-1) (arredondado para cima)</li>
<li>Instrumento leve: Fₑ = F + tamanho em metros</li>
<li>Instrumento pesado: Fₑ = tamanho em metros × cada 10Kg de peso</li>
<li>Objeto em movimento: Fₑ = cada 10Kg de peso × velocidade em m/s</li>
</ul>
<p>O valor ⅟₁₀(F-1) é conveniente por ser o nível gigante: 1 a 10 é o 1º nível, 11
a 20 o 2º, 21 a 30 o 3º e assim por diante.</p>
<p>Algums modificadores:</p>
<ul>
<li>Para socos e chutes: perícias específicas;</li>
<li>Objetos moles (que absorvem impacto) apresentam redutores em Fₑ.</li>
</ul>
<h4 id="quantidade-máxima-de-pontos-de-danos">Quantidade máxima de pontos de danos</h4>
<p>Dependendo da parte do corpo atingida, há uma quantidade máxima de pontos de
dano.</p>
<p>Se o golpe for desferido nos membros, o dano máximo será a quantidade total de
PF do personagem atingido divida pela quantidade de membros (geralmente 4).</p>
<p>Se o cálculo de dados atingir a quantidade máxima, o membro estará quebrado, e
o personagem receberá a mesma quantidade de dano em PV em vez de apenas ⅕.</p>
<p>Se o alvo for a cabeça, a quantidade máxima será calculada como a de um membro,
porém será igual a PF se não for suficiente para zerar PF.</p>
<p>Se o alvo for o pescoço, será tratado como dano por corte – a diferença é que,
em vez de decaptação, o personagem soferá esmagamento da traqueia, causando
asfixia.</p>
<h3 id="recuperação-de-pontos-de-fadiga">Recuperação de pontos de fadiga</h3>
<p>Se o personagem estiver com PF0- (zero ou menos), após o golpe e a cada 10s terá
de fazer um teste de vitalidade, tendo como redutor a quantidade negativa de PF.</p>
<p>Ou seja, se tiver PF0, o teste será contra V, se for PF-1 será contra
V - 1, se for PF-2 será contra V - 2, e assim por diante.</p>
<h4 id="primeiro-teste-com-pf0-">Primeiro teste com PF0-</h4>
<ul>
<li>Sucesso decisivo: vai para PF1</li>
<li>Sucesso: nada acontece</li>
<li>Falha: perde a consciência</li>
<li>Falha crítica: perde a consciência e 2PF</li>
</ul>
<h4 id="sem-descanso">Sem descanso</h4>
<p>A cada segundo:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Condição</th>
<th>Sucesso decisivo</th>
<th>Sucesso</th>
<th>Falha</th>
<th>Falha crítica</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>PF0-</td>
<td>recupera 1PF</td>
<td>nada acontece</td>
<td>desmaia</td>
<td>desmaia e perde 1PF</td>
</tr>
<tr>
<td>PF positivo</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
<td>—</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>PF positivo sem descanso não faz teste.</p>
<h4 id="com-descanso">Com descanso</h4>
<p>A cada 10s:</p>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Condição</th>
<th>Sucesso decisivo</th>
<th>Sucesso</th>
<th>Falha</th>
<th>Falha crítica</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>PF negativo</td>
<td>vai para PF0</td>
<td>recupera 1PF</td>
<td>desmaia</td>
<td>desmaia e perde 1PF</td>
</tr>
<tr>
<td>PF0</td>
<td>recupera tudo</td>
<td>recupera 1PF</td>
<td>desmaia</td>
<td>desmaia e perde 1PF</td>
</tr>
<tr>
<td>PF positivo</td>
<td>recupera tudo</td>
<td>recupera 1PF</td>
<td>nada acontece</td>
<td>perde 1PF</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Os testes são realizados enquando o personagem estiver descansando, até que ele
recupere sua quantidade máxima de PF.</p>
<h2 id="danos-por-corte">Danos por corte</h2>
<p>São danos provodados por objetos cortantes.</p>
<p>A quantidade de pontos de danos é calculada da mesma forma que danos por
contusão, porém são deduzidos diretamente de PV.</p>
<p>A quantidade máxima de pontos de dano também é calculada da mesma forma que
danos por contusão, porém causando:</p>
<ul>
<li>membros: amputação do membro;</li>
<li>cabeça: morte;</li>
<li>pescoço: decaptação (obviamente morte).</li>
</ul>
<h2 id="dano-por-perfuração">Dano por perfuração</h2>
<p>Caso o objeto seja perfurante, também descontados de PV.</p>
<p>Calculado da mesma forma, porém o máximo depende da bitola do objeto: 1 ponto
para cada 5cm incompletos.</p>
<p>Dano máximo nas partes:</p>
<ul>
<li>membros: invalidado;</li>
<li>cabeça: morte;</li>
<li>percoço: perfuração da traqueia e consequente afogamento por sangue;</li>
<li>coração: morte.</li>
</ul>
<h3 id="recuperação-de-pontos-de-vitalidade">Recuperação de pontos de vitalidade</h3>
<p>Se o personagem estiver com PV0-, após o golpe terá de fazer um teste de
vitalidade, tendo como redutor a quantidade negativa de PV, como na recuperação
de contusão, depois disso um teste por dia.</p>
<h4 id="primeiro-teste-após-dano-com-pv0-">Primeiro teste após dano com PV0-</h4>
<ul>
<li>Sucesso decisivo: recupera 1PV</li>
<li>Sucesso: nada acontece</li>
<li>Falha: perde todos os PF e a consciência</li>
<li>Falha crítica: morte</li>
</ul>
<h4 id="teste-diário-de-recuperação">Teste diário de recuperação</h4>
<table>
<thead>
<tr>
<th>Condição</th>
<th>Sucesso decisivo</th>
<th>Sucesso</th>
<th>Falha</th>
<th>Falha crítica</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td>PV negativo</td>
<td>recupera 2PV</td>
<td>recupera 1PV</td>
<td>perde 1PV</td>
<td>morte</td>
</tr>
<tr>
<td>PV0+</td>
<td>recupera 2PV</td>
<td>recupera 1PV</td>
<td>nada acontece</td>
<td>perde 1PV</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>Este teste é realizado até que o personagem recupera sua quantidade máxima de
PF.</p>
<p>Tratamento médico pode funcionar como bônus nos testes. Dependendo do nível
tecnológico, pode até aumentar a quantidade de pontos recuperada.</p>
<h4 id="observação">Observação</h4>
<p>Pontos de vida perdidos por amputação não podem ser recuperados, redefinindo a
quantidade máxima de PV do personagem.</p>
<p>Isso é registrado como uma desvantagem nova.</p>Arĥimedeς ℳontegasppαCOMPACTO2009-02-13T13:00:00-02:002009-02-13T13:00:00-02:00https://hondaj.cacilhas.info//2009/02/compacto<p>Muita coisa no <a href="//hondaj.cacilhas.info/">ĤøŅĐΔj̆₀</a> foi inspirada no
<a href="http://claudiotorcato.wordpress.com/2009/02/13/sistema-de-rpg-compacto/">COMPACTO</a>,
portanto acho importante divulgar esse sistema.</p>
<p>Criado por <a href="http://claudiotorcato.wordpress.com/">Claudio Torcato</a>, COMPACTO é
um sistema pequeno e genérico com ênfase na simplicidade, velocidade de jogo e
interpretação.</p>
<p>Torcato acabou de republicar o sistema em:</p>
<div class="text-center">
<a href="http://claudiotorcato.wordpress.com/2009/02/13/sistema-de-rpg-compacto/">
Sistema de RPG: Compacto
</a><br />
<a href="http://claudiotorcato.wordpress.com/2009/02/13/nave-negra/">
Nave Negra
</a>
</div>
<hr />
<div class="text-right">
<small>
<a href="http://khondaj.blogspot.com/2009/02/compacto.html">
Publicação original
</a>
</small>
</div>Arĥimedeς ℳontegasppαMuita coisa no ĤøŅĐΔj̆₀ foi inspirada no COMPACTO, portanto acho importante divulgar esse sistema.Personagem2007-07-08T12:00:00-03:002007-07-08T12:00:00-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2007/07/personagem<div class="float-right">
<img src="/assets/images/lain.jpg" alt="Lain" />
</div>
<p>Personagem é a unidade básica de uma aventura. Há dois tipos de personagem:
PJ (personagem jogador, controlado por um dos jogadores, que não o mestre) e PNJ
(personagem não-jogador, controlado pelo mestre do jogo).</p>
<p>Os personagens são criados com uma quantidade inicial de pontos. Esta quantidade
é distribuída por seus atributos.</p>
<p>Exemplos de pontos iniciais:</p>
<ul>
<li>10 pontos indivíduo abaixo da média</li>
<li>20 pontos medíocre (indivíduo mediano)</li>
<li>30 pontos excepcional</li>
<li>40 pontos herói</li>
<li>50 pontos super-herói</li>
</ul>
<p>Estes pontos iniciais são distribuídos por <strong>estatísticas</strong>, <strong>vantagens</strong>,
<strong>desvantagens</strong> e <strong>perícias</strong>, que juntamente com equipamento e descrição
definem o personagem.</p>
<h2 id="estatísticas">Estatísticas</h2>
<p>Há dois tipos de estatísticas: primárias e secundárias.</p>
<p>As estatísticas primárias são definidas com pontos de personagem (pontos
iniciais) e as secundárias são calculadas a partir das primárias.</p>
<h3 id="estatísticas-primárias">Estatísticas primárias</h3>
<ul>
<li><strong>F</strong> (força) determina a força física;</li>
<li><strong>D</strong> (destreza) determina a habilidade;</li>
<li><strong>S</strong> (sabedoria) determina vontade, autocontrole e percepção;</li>
<li><strong>V</strong> (vitalidade) determina saúde e vitalidade;</li>
<li><strong>R</strong> (resistência) representa resistência a danos físicos (rigidez natural da
pele, armadura, musculatura…) e pode variar de um lugar a outro do corpo.</li>
</ul>
<p>Em indivíduos comuns (inclusive heróis), as estatísticas primárias variam de 0 a
10, podendo haver valores maiores ou menores. O valor médio é 7.</p>
<p>Cada nível de F representa 5Kg que o personagem pode erguer, 10m de distância
que um peso leve (uma pedra, por exemplo) pode ser atirado, ½m de distância que
o personagem pode saltar e ⅕m de altura que o personagem pode saltar.</p>
<h3 id="estatísticas-secundárias">Estatísticas secundárias</h3>
<p>Estatísticas secundárias podem variar de acordo com as necessidades da aventura,
sendo o mínimo:</p>
<ul>
<li><strong>PF</strong> (pontos de fadiga) quantidade de fadiga (cansaço ou contusão) que o
personagem pode suportar, igual a F;</li>
<li><strong>DB</strong> (dano básico) quantidade de dano que o personagem é capaz de produzir,
igual a ⅕d6 F;</li>
<li><strong>Vm</strong> (velocidade média) velocidade média a qual o personagem pode se
deslocar, igual a <sup>(D + V)</sup>/<sub>3</sub>;</li>
<li><strong>PS</strong> (pontos de sanidade) quantidade de stress metal que o personagem pode
suportar, igual a S;</li>
<li><strong>PV</strong> (pontos de vida) quantidade de ferimentos que o personagem pode
tolerar, igual a V.</li>
</ul>
<p>Sempre que o personagem se cansa, faz esforço extra ou sofre contusão leve,
perde PF. Sempre que descansa, recupera PF. São necessários 10s de descanso para
recuperar um PF.</p>
<p>Um personagem com menos de 1PF está automaticamente incapacitado (desmaiado,
imobilizado ou fraco, de acordo com o bom senso do mestre) e deverá “descansar”
até recuperar pelo menos PF1.</p>
<p>Quando um personagem sofre um dano contusivo que o deixa com uma quantidade
negativa de PF – mesmo que ele já estivesse com PF negativos –, o valor total de
PF negativo será deduzido de PV, causando dano real. Perda de cinco PF num único
evento também representa perda de PV (um PV para cada cinco PF perdidos).</p>
<p>A Vm sofrerá redutor de -1m/s para cada 10Kg incompletos acima de F × 10Kg além
de pagar um PF por turno de deslocamento.</p>
<p>Sempre que o personagem sofre stress mental ou confronta um trauma, uma fobia,
uma situação traumática ou confronta algo simplesmente inconcebível, deverá
fazer um teste de vontade, falhando perde 1PS.</p>
<p>Personagens que tenham perdidos PS podem fazer testes diários de S para recobrar
um PS. Falha crítica indica perda de um PS. Um personagem com 0PS está
enlouquecido e não poderá recobrar seus sem auxílio profissional.</p>
<p>Sempre que o personagem sofre um dano por corte (ou uma contusão muito forte),
perde PV. Danos por perfuração causam também perda de PV, mas o dano é repetido
na retirada do objeto perfurante.</p>
<p>Um personagem com 0PV ou menos precisa de socorro médico ou morrerá. Os testes
de primeiros socorros recebem como redutor os PV negativos. Falha indica morte
do personagem.</p>
<p>O personagem que perdeu PV deve fazer um teste de V por dia para, em caso de
sucesso, recuperar um PV.</p>
<h3 id="tabela-f-𝓿𝓼-db-db--d6-f">Tabela F 𝓿𝓼 DB (DB = ⅕d6 F)</h3>
<ul>
<li><strong>F → DB</strong></li>
<li>F0- → 1d6 - 5</li>
<li>F1 → 1d6 - 4</li>
<li>F2 → 1d6 - 3</li>
<li>F3 → 1d6 - 2</li>
<li>F4 → 1d6 - 1</li>
<li>F5 → 1d6</li>
<li>F6 → 1d6 + 1</li>
<li>F7 → 1d6 + 2</li>
<li>F8 → 2d6 - 2</li>
<li>F9 → 2d6 - 1</li>
<li>F10 → 2d6</li>
<li>F11 → 2d6 + 1</li>
</ul>
<hr />
<div class="text-right">
<small>
<a href="http://khondaj.blogspot.com/2007/07/personagem.html">
Publicação original
</a>
</small>
</div>Arĥimedeς ℳontegasppαPrincípios Básicos2007-05-19T12:00:00-03:002007-05-19T12:00:00-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2007/05/principios-basicos<p>O sistema ĤøŅĐΔj̆₀ foi idealizado com base em quatro princípios básicos:
dinamismo, acessiblidade, generalidade e inteligibilidade.</p>
<p>O sistema numérico e os cálculos devem ser simples e rápidos para não prejudicar
a fluidez da sessão – princípio do <strong>dinamismo</strong>.</p>
<p>Os objetos necessários para o jogo devem ser de fácil acesso – caderno, lápis,
borracha e dados de seis faces – para que o sistema não se torne um mecanismo
elitista. Princípio da <strong>acessibilidade</strong>.</p>
<p>As regras devem ser flexíveis o suficiente para lidar com situações imprevistas,
por isso devem ser o mais livres de tabelas possível – princípio da
<strong>generalidade</strong>.</p>
<p>Para que os jogadores possam se dedicar à representação, o sistema deve ser
intuitivo – princípio da <strong>inteligibilidade</strong>.</p>
<p>Buscando este nível de inteligibilidade, as unidades foram simplificadas:</p>
<ul>
<li>Unidades de peso: quilograma e “nível de peso”, onde cada nível equivale a um
equipamento (colete, arma, mochila…) ou 10Kg.</li>
<li>Unidades de tempo: segundo e “turno”, onde turno é a vez de um personagem
iniciar uma ação, equivalendo a 1s em situações de tensão ou 10s em outros
casos.</li>
<li>Unidade de distância: metro.</li>
</ul>
<h2 id="referências-simples">Referências simples</h2>
<p>Os cálculos devem ser o mais simples possível.</p>
<p>As estatísticas são determinadas tendo por base níveis de dois tipos: básico e
efetivo.</p>
<p>O nível básico é imutável, exceto quando o personagem evolui.</p>
<p>O nível efetivo é calculado a partir do nível básico, levando em consideração
todas as variáveis envolvidas.</p>
<p>A maioria dos cálculos são feitos usando-se os níveis efetivos. A relação entre
nível efetivo e valor real de jogo deve ser simples:</p>
<ul>
<li>N1 ⇒ 1m</li>
<li>N2 ⇒ 2m</li>
<li>N1 ⇒ 10m</li>
<li>N2 ⇒ 20m</li>
<li>N1 ⇒ 1m/s</li>
<li>N2 ⇒ 2m/s</li>
<li>N1 ⇒ 1d6</li>
<li>N2 ⇒ 2d6</li>
<li>N1 ⇒ 1s</li>
<li>N2 ⇒ 2s</li>
<li>N1 ⇒ 10Kg</li>
<li>N2 ⇒ 20Kg</li>
</ul>
<p>Sempre que for usada a palavra “nível”, será referente a nível efetivo.</p>
<hr />
<div class="text-right">
<small>
<a href="http://khondaj.blogspot.com/2007/05/princpios-bsicos.html">
Publicação original
</a>
</small>
</div>Arĥimedeς ℳontegasppαO sistema ĤøŅĐΔj̆₀ foi idealizado com base em quatro princípios básicos: dinamismo, acessiblidade, generalidade e inteligibilidade.Escolha do Nome2007-05-16T13:00:00-03:002007-05-16T13:00:00-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2007/05/nome<div class="text-center">
<img src="/assets/images/hondaj.png" alt="ĤøŅĐΔj̆₀" />
</div>
<p>Um coisa que vocês devem estar se perguntando é: “de onde esse cara tirou esse
nome estranho?” 😁</p>
<p>Bem… a primeira parte (<em>ĥon</em>) soa como <em>hon</em> (本), “livro” em japonês, uma
referência a “livro-jogo”.</p>
<p>A segunda parte (<em>daj</em>) é só porque soa como “dado” em inglês (<em>die</em>).</p>
<p>A pronúncia é <code class="language-plaintext highlighter-rouge">[xon"daj]</code>, mas quem tiver dificuldade com o <code class="language-plaintext highlighter-rouge">[x]</code> (como o
hebraico כ – <em>khaph</em>), pode pronunciar como <code class="language-plaintext highlighter-rouge">[k]</code>.</p>
<p>A logo foi feita em LATEX. O código é:</p>
<div class="language-latex highlighter-rouge"><div class="highlight"><pre class="highlight"><code><span class="k">\newcommand</span><span class="p">{</span><span class="k">\hondaj</span><span class="p">}{</span><span class="k">\textsc</span><span class="p">{</span><span class="k">\^</span>H<span class="k">\o\c</span> N<span class="k">\DH</span> <span class="p">$</span><span class="nv">\Delta</span><span class="p">$</span><span class="k">\u</span> j<span class="p">$_{</span><span class="nv">\mathrm</span><span class="nb"> o</span><span class="p">}$}}</span>
</code></pre></div></div>
<hr />
<div class="text-right">
<small>
<a href="http://khondaj.blogspot.com/2007/05/escolha-do-nome.html">
Publicação original
</a>
</small>
</div>Arĥimedeς ℳontegasppαMaterial2007-05-16T12:00:00-03:002007-05-16T12:00:00-03:00https://hondaj.cacilhas.info//2007/05/material<div class="float-right">
<img src="/assets/images/d6.jpg" alt="d₆" />
</div>
<p>Uma das coisas em que pensamos muito foi sobre que tipo de material precisa
estar disponível quando alguém quer jogar
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)">RPG</a>.</p>
<p>Somos contra elitismos, queremos que as pessoas possam divertir-se sem precisar
gastar muito.</p>
<p>Mesmo porque nós também não temos muito para investir simplesmente em jogo. 😛</p>
<p>Então imaginamos que, para o jogo, só pode ser necessário material de fácil acesso.</p>
<p>Segue então uma lista do material necessário:</p>
<ul>
<li>cadernos</li>
<li>lápis</li>
<li>borrachas</li>
<li>um pedaço qualquer de papelão (para esconder a região do
<a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mestre_de_jogo">mestre do jogo</a>)</li>
<li>dados de seis faces (vulgos d₆)</li>
</ul>
<p>Acho que isso é o mínimo e essencial.</p>
<p>Lápis, caderno e borracha para que cada um mantenha as informações sobre o jogo
e seu personagem, e dados de seis faces, porque são fáceis de serem conseguidos
e funcionam como geradores de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Entropia">entropia</a>.
😃</p>
<p>Alguma ideia mais?</p>
<hr />
<div class="text-right">
<small>
<a href="http://khondaj.blogspot.com/2007/05/material.html">
Publicação original
</a>
</small>
</div>Arĥimedeς ℳontegasppα