Capítulo 4. Testes e Disputas

Sempre que há dúvida se uma tarefa pode ser realizada por um personagem, é realizado um teste contra um nível de habilidade específico para determinar seu resultado. A entropia da situação é obtida pelo lançamento de dois dados de seis faces (2d₆), cujo resultado é comparado com o nível efetivo de habilidade (Nₑ).

A primeira etapa de um teste consistem em escolher seu nível de habilidade base e calcular seu nível efetivo.


Nível de habilidade efetivo

Nível base

Para calcular o nível de habilidade efetivo, Nₑ, precisamos primeiramente determinar qual stat será usada como nível base.

Se se trata de uma tarefa de força física, o nível básico é F.

Se for uma tarefa de habilidade, destreza, o nível é D.

Se for uma tarefa intelectual, emocional ou de conhecimento, o nível é S.

Se se trata de algo relacionado à saúde, o nível é V.

Quando em dúvida entre duas stats, por exemplo corrida, que pode ser F ou D, deve ser escolhida a mais alta.

Determinado o nível base, precisamos agora determinar os modificadores.


Modificadores

Há diversos tipos de modificadores: dificuldade, perícia, incidental, etc., e podem ser qualitativos ou quantitativos.

Modificares qualitativos possuem valores predeterminados, geralmente variando entre 5 e -5, mas não exclusivamente.

Modificadores quantitativos são calculados a partir de algum valor empírico, por exemplo, para acertar um alvo num arremesso, cada 10m completos correspondem a um redutor -1 – 53m impõe um redutor -5.

Apenas uma perícia pode ser usada como modificador. Ela precisa ser referente à tarefa realizada, e é usada a mais alta.


modificadores de ajuste

Após aplicados os modificadores ao nível, o valor final pode precisar ser ajustado.

Vamos chamar o nível parcial (sem o ajuste) de Nₚ. Se Nₚ for menor que 2, será aplicado um bônus que o torne Nₑ2. Se Nₚ for maior que 10, será aplicado um redutor que o torne Nₑ10.


Jogada de dados

Assim que determinado o Nₑ, são lançados 2d₆, e o resultado é comparado ao Nₑ:

Valor Resultado
≤ Nₚ − 10 e ≤ 10 sucesso decisivo
2 sucesso decisivo
≤ Nₑ sucesso
> Nₑ falha
11 falha
12 falha crítica
≥ Nₚ − 10 e > 2 falha crítica

Repare que:

  • 2 é sempre um sucesso decisivo;
  • 12 é sempre uma falha crítica;
  • 11 pode ser uma falha ou uma falha crítica, dependendo de Nₚ;
  • Os valores de 3 a 10 podem ser sucesso ou falha, dependendo de Nₑ, e o sucesso ou falha ainda pode ser decisivo ou crítico, dependendo de Nₚ.

Exemplos de disputa:

  • Nₚ-5 (Nₑ2):
2 sucesso decisivo
3 a 4 falha
5 ou mais falha crítica
  • Nₚ2:
2 sucesso decisivo
3 a 11 falha
12 falha crítica
  • Nₚ7:
2 sucesso decisivo
3 a 7 sucesso
8 a 11 falha
12 falha crítica
  • Nₚ10:
2 sucesso decisivo
3 a 10 sucesso
11 falha
12 falha crítica
  • Nₚ15 (Nₑ10):
2 a 5 sucesso decisivo
6 a 10 sucesso
11 falha
12 falha crítica

Sucesso decisivo e falha crítica

Quando a jogada resultar em sucesso decisivo, algo excepcionalmente bom deve acontecer, a cargo do mestre.

Quando a jogada resultar em falha crítica, algo excepcionalmente ruim deve acontecer, também a cargo do mestre.


Disputa

Ocorre uma disputa quando dois ou mais personagens concorrem para o mesmo fim, como uma corrida, ou até mesmo um combate.


Disputa rápida

A disputa rápida consiste uma jogada completamente diferente do teste padrão.

Cada personagem determina sua própria Nₚ, e o Nₑ é igual ao Nₚ, sem ajuste.

Cada personagem então joga 2d₆ e soma a seu Nₑ. Quem obtiver o resultado mais alto ganha a disputa.

Se um dos dois jogadores tirar 12 nos dados e o outro não, ele ganha a disputa independente da soma.

Se um dos dois jogadores tirar 2 nos dados e o outro não, ele perde a disputa independente da soma.


Disputa normal

Numa disputa normal (um combate por exemplo), após determinados os Nₚ dos personagens, o modificador de ajuste de cada personagem deve ser aplicado ao outro na determinação de suas Nₑ.

Então se o primeiro personagem possui Nₚ-1 e o segundo Nₚ5, o ajuste do primeiro (+3) deve ser aplicado ao segundo também, tornado os níveis respectivamente Nₑ2 e Nₑ8.

Isso regula também o nível gigante: se um personagem possui Nₚ12 e o segundo Nₚ10, o redutor de ajuste do primeiro (-2) será aplicado ao segundo, tornando os níveis respectivamente Nₑ10 e Nₑ8.

Se algum personagem continuar fora da faixa aceitável (2 a 10), ele e somente ele receberá novo ajuste.

Cada jogador então faz um teste individual normal. Se um jogador tiver sucesso e o outro falha, esse ganha a disputa.

Se os dois tiverem sucesso ou os dois falharem, foi empate, e a disputa continua por mais uma rodada.

Para fins de sucesso decisivo e falha crítica, devem ser considerados o valores iniciais de Nₚ, antes de aplicado o ajuste do outro personagem.

Sucessos decisivos e falhas críticas devem ser interpretados pelo mestre segundo a conveniência.


Testes típicos

Algumas tarefas são tão frequentes que merecem uma atenção especial.


Corrida

São três casos de corrida: solo, disputa rápida e competição.


Corrida solo

Corrida solo acontece quando o personagem precisa cobrir uma distância qualquer rapidamente.

O nível básico de habilidade (N) é F ou D, o que for maior. Qualquer carga que o personagem estiver carregando é contado como redutor: -1 para cada (nᵧ + 1) × 10Kg, considerando F para nᵧ, exceto poder minúsculo.

A quantidade de PF abaixo do máximo também conta como redutor, por exemplo, se o personagem tem um máximo de 7PF e estiver com 5PF, isso implica em um redutor -2.

Personagem com 0PF ou menos não consegue correr.

Ferimentos nas pernas ou que causem dor também implicam em redutor, a ser definido pelo mestre. Por exemplo, um joelho machucado impossibilita a corrida, um ferimento no abdômen pode implicar um redutor -2 ou -3.

A perícia corrida oferece um bônus igual a seu nível.

Considerando todos esses modificadores, calculamos o Nₑ.

A cada período de tempo definido pelo mestre – normalmente 1s para corridas curtas, 10s para corridas longas, 1min a 10min para corridas muito longas – o personagem faz um teste de corrida, considerando Vm parar nᵧ:

Sucesso decisivo personagem se desloca a Vm + nᵧ + 1
Sucesso personagem se desloca a Vm
Falha personagem se desloca a Vm/2 e perde 1PF
Falha crítica personagem não se desloca e perde 2PF

O teste se repete até que o personagem fique cansado demais para correr, ou que atinja seu destino.


Disputa rápida de corrida

Acontece quando dois personagens se lançam juntos para alcançar algum objeto ou distância.

O N será Vm, e os modificadores exatamente os mesmos que da corrida solo.

Se algum personagem estiver mais próximo que outro do objetivo, este recebe um bônus igual à diferença das distâncias em metros.

É feita então uma disputa rápida, quem vencer alcança o objetivo primeiro. Caso haja um empate, ambos alcançam ao mesmo tempo.


Competição

Acontece quando dois personagens correm por uma distância maior que 10m. O cálculo de Nₑ é exatamente igual ao da corrida solo.

Cada personagem pratica testes de corrida solo até que cheguem ao objetivo. As distâncias de cada personagem devem ser recalculadas a cada turno.

Caso nos últimos 10m ambos os personagens estejam próximos, o último teste é substituído por uma disputa rápida de corrida.


Levantamento

Levantamento de peso é outro teste bastante comum. É realizado quando o personagem tenta erguer mais do que 5KgF (5Kg para cada nível de F).

O N é F. Como redutor temos a diferença entre o peso dividido por 5Kg e F. Como bônus temos o nível da perícia halterofilismo.

A diferença entre o número máximo de PF e a quantidade atual também implica em redução.

É feito um teste comum de habilidade:

Sucesso decisivo o peso é erguido
Sucesso o peso é erguido, e o personagem perde o redutor em PF
Falha o peso não é erguido, e o personagem perde o redutor em PF
Falha crítica o peso não é erguido, e o personagem perde metade do redutor em PV

Por exemplo, um personagem com F10, 8PF e halterofilismo 5 tentando erguer um peso de 80Kg. O peso máximo que o personagem consegue erguer sem teste é de 50Kg. Passar 30Kg do máximo implica em um redutor -6. Como faltam 2 pontos para o máximo de PF, isso impõe um redutor -2.

O Nₑ do teste é então 10 + 5 − 6 − 2 = 7:

Resultado dos dados Acontece
2 ergue o peso
3 a 7 ergue o peso e perde 8PF
8 a 11 não ergue o peso e perde 8PF
11 e 12 não ergue o peso e perde 4 PV

Salto


Salto em distância

Salto em altura

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